학생상담- 대한민국 youth들의 게임중독에 관한 상담 프로그램(program]) 과 그 해결책
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작성일 23-01-26 13:46
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“2004 靑少年 누리망 이용 實態조사 보고서” 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까지 전국 거주 靑少年 1,865명을 대상으로 이메일을 이용한 온-라인 조사 및 일대일 면접조사를 병행하여 우리나라 靑少年들이 가장 많이 사용하는 온-라인게임, 온-라인채팅, P2P공유사이트, 커뮤니티, 휴대폰 등 무선컨텐츠 및 靑少年들의 누리망 에 대한 인식도 및 누리망 이용행태 등에 대한 종합적인 조사결과가 나와 있따
III結論(결론)
설명
Ⅰ.서론
-실시하려는 프로그램(program])
-게임중독의 현 reality(실태)
-게임사이트 유료가입 경험은 13.2%가 경험이 있다고 응답하였다.특히 초등학생의 경우도 84.4%가 온-라인 게임을 해 본 경험이 있으며 1회당 평균(average) 이용시간도 1시간 21분으로 조사되었다.
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학생상담- 대한민국 youth들의 게임중독에 관한 상담 프로그램(program]) 과 그 해결책
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I서론 -게임중독의 현 실태 -게임중독 상담목적 II본론 -실시대상 -실시횟수 및 시간 -실시하려는 프로그램 -준비한 프로그램에 대한 결과 III결론 -문제점 파악 및 해결책
-결점 파악 및 해결책
I서론
최근 누리망 이 대중적으로 사용됨에 따라,
-게임중독 상담목적





게임중독 상담목적
순서
.
II본론
-온-라인 게임을 처음 접하게 된 시기는 초등학생 응답자의 경우 저학년때가 가장 많았으며 중학생응답자는 초등학교 고학년,고등학생 응답자는 중학교 때라는 응답이 가장 많아서 접촉 연령이 점차 낮아지고 있음을 알 수 있따
-실시대상
-실시횟수 및 시간
레포트 > 사회과학계열
-준비한 프로그램(program]) 에 대한 결과
-최근 문제가 되고 있는 온-라인 게임 아이템 현금 거래의 경우 29.0%가 경험이 있다고 응답하였으며 아이템 현금거래 경험자 중 24.2%가 아이템 거래시 피해를 보았다고 응답했으며 그 손해액은 평균(average) 3만7.511원으로 측정(measurement) 되었다.
-靑少年 중 86.2%가 온-라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4%가 매일마다 온-라인 게임을 하고 있고 게임 1회당 평균(average) 접속시간은 1시간 46분에 달하는 것으로 나타났다.
-아이템 현금 거래의 경우 거래 비용을 마련하는 방법으로는 “평소 용돈을 모아서” 가 65.8% “마일리지를 사이버머니로 전환해서” 가 12.6% “부모님께 말씀드려서” 가 8.4% “친구들에게 빌리는 경우” 가 1.6%로 나타났다.
게임중독의 현 實態
다.