넥슨의 성공요인
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작성일 22-12-29 00:19
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넥슨社의성공요인
본 자료는 넥슨의 성공요인을 조사분석한 보고성입니다.
◆컨텐츠란? 컨텐츠란 인터넷(Internet) 등의 IT산업에서 제공하는 정보를 의미한다. 그리고 온 라인 게임은 지속적인 패치를 제공함으로써 처음 처음 과는 달리 계속 업그레이드되며 전혀 새로운 게임이 될 수도 있따 그리고 여러 가지 이벤트를 제공함으로서 지속적인 재미를 추구할 수 있따
(본인 생각)
◆ 온 라인 게임의 경제적 가치
* 한국게임산업개발원은 2003년 1월 10일 기자 간담회를 열고 2003년 게임산업에 대한 전망을 발표했다. 온 라인 게임은 CD를 무료로 배포하는 경우도 있지만 일반적으로 클라이언트를 인터넷(Internet)을 통해 다운 받아 실행하는 방식으로 게임을 한다. 개발원은 또 2003년의 주요 이슈로 모바일 게임 시장의 PC 게임시장(패키지 게임) 추월과 온 라인 게임의 세계화, 비디오 게임시장의 확대를 꼽았다.넥슨社의성공요인 , 넥슨의 성공요인경영경제레포트 ,
다. 이는 온 라인 게임으로 PC방 영업 매출이 20%이상…(drop)
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넥슨의 성공요인
본 자료는 넥슨의 성공요인을 조사분석한 보고성입니다.
* 온 라인 게임이 한국게임시장에서 아케이드 게임을 제치고 시장규모 1위에 올라섰다. 패키지 게임의 수익은 게임 타이틀이 판매됨에 따라 들어오는 수입으로 일시적인 수익에 만족하게 된다 게임도 패치를 통해 버그나 기타 세부사항을 바꿀 수 있으나 기본 틀에서는 벗어날 수 없다. 수익은 PC방 영업수익과 개인 유저들의 이용료로 생긴다. 2003년 1월 10일 한국게임산업개발원에서 발표한 data(자료)에 의하면 2002년 게임 시장은 4,425억원 규모로, 2002년 4,048억원의 시장규모를 기록한 아케이드 게임을 앞지른 것으로 나타났다. 그러나 온 라인 게임의 수익은 정식서비스를 처음 하면서 생긴다. 만약 A사이트에서 게임 서비스를 제공한다면 A사이트가 제공하는 컨텐츠는 게임이 된다
♠ 온 라인 게임의 현재 상황과 그 파장
◆ 패키지 게임과 온 라인 게임의 차이점
* 일반적으로 CD에 담겨 일반 백화점이나 전자 상가에서 흔히 판매되는 게임들이 패키지 게임이다. 이 자리에서 한국게임산업개발원은 2003년 게임산업은 20% 성장을 이루어 4조 1천억원에 이를 것으로 예측했다.