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on-line 게임 사업 마케팅기획서

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작성일 22-12-01 06:53

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레포트/경영경제
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목차
1.환경analysis(분석)
1) 거시환경analysis(분석)
2) 미시환경analysis(분석) ? 고객analysis(분석)
경쟁사analysis(분석)
자사analysis(분석)
3) SWOTanalysis(분석)

2.STP
- Segmentation, Targeting
- Positioning

3. 책략
- 퍼플카우가 제안하는 STORM의 제품 책략
- 고객만족을 위한 PULL책략
1) discrimination화된 캐릭터 ? 캐릭터 구현 책략
신체 모양
아이템 제안
얼굴 모양
결점과 해결책
2) 커뮤니티의 활성화 ? 성공적인 커뮤니티 책략의 예
스톰 online의 커뮤니티 활성 책략
3) 게임환경측면 ? 카트라이더 & 스페셜포스

4. 結論
1.거시환경analysis(분석)
인구통계적
371만명(98년) -> 721만명(99년) -> 2682만명 (2002년)
정치적
政府(정부)지원 (병역특례, 문화관광부 지원)지방자치단체지원 (춘천, 성남, 서울시)
경제적
한국경제의 부활 -> 소비자 구매력및 구매패턴 풍부
문화적
긍정적시각 (특례입학, 장학금)패거리 문화와 국민성 (한국인에 부합)‘방’문화 (전국적 게임방 1만 3천개 분포)
기술적
텍스트머드 -> 그래픽머드그래픽머드 (2D -> 3D)
환경analysis(분석)
STP
책략
結論
2.미시환경analysis(분석) - 고객analysis(분석)
환경analysis(분석)
STP
책략
結論
2.미시환경analysis(분석) - 고객analysis(분석)
-누리망 이용자수 증가

증가한 누리망 이용자수에 발맞추어 다양한 컨텐츠를 필요로 하게 되었다
-생활방식의 變化(변화)(개성중시)

*산업의 발달과 삶의 풍요로움이 커질수록 개인의 삶의 질적인 향상을
모든 이들은 원한다 ?
*현대인…(drop)
다.

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